多线程与游戏叙事结构

当前栏目:免费论文 更新时间:2019-11-11 责任编辑:秩名

 概述

1.1国内外的游戏发展

游戏,这是一个相对新兴的产业, 这不论是对国外还是对国内而言,游戏的发展都没有丝毫下降的趋势,反而越发的蓬勃,游戏的种类和类型都在不断的研发扩展,这些都是大家有目共睹的事情,我相信在以后游戏产业只会越来越多,越来越好。

1.2 多种游戏介绍

目前,网络上的游戏样式种类太多太杂,在这里我就简单介绍一些具有代表性的游戏分类。

目前游戏的分类,大致可以分为冒险游戏(Adventure Game),即AVG。是一种为剧情为故事大背景进行冒险探索的游戏;动作游戏(Action Game),即ACT。以动作为主要表现形式的游戏,射击游戏、格斗游戏和横版过关游戏也被包含在其中;模拟游戏(Simulation Game),即SIM或SLG,模拟各种生活中的真实场景、动物或物品的游戏;策略游戏(Strategy Game)。需要玩家自己动脑来达到通关条件,音乐游戏、休闲游戏、体育游戏,竞速游戏都可归到策略游戏里;角色扮演游戏(Role Playing Game),即RPG。玩家扮演游戏主角在活动,可扮演的角色通常是一个但也有多个的,在一定的规则下通过一些操作令剧情得以发展。

其他的游戏还有许多种游戏类型,但大体上面这些算是常见的游戏类型了。

1.3选择这个选题进行探索的原因

   我们已经知道游戏种类的繁多,相对的游戏引擎也十分多,有的引擎很容易上手,而有的却需要相应的专业知识才可以驾驭,联系到我自己的游戏设计思路和体现形式以及我自身的能力水平,我最终决定用RPG这类游戏来实现自己的研究。

 

第2章 多线程与游戏叙事结构

2.1 线性和非线性叙事结构的概念

 2.1.1 什么是线性叙事

 

线性叙事的概念是最早出现在亚里士多德作的《诗学》[1],它影响了西方两千多年关于悲剧的看法。在这之后,线性叙事相关的理论支撑由罗伯特·麦基的“故事三角”原则提供[2]。不过希利斯·米勒在他的《解读叙事》当中,也说了“叙事线条性”还有“线条的意像性”等许多叙事概念结构,这得以让线性叙事的概念慢慢清楚了起来。从米勒的话来说,我们可以看到线性仅仅是一个隐喻,换句话说,叙事本身像一根条线那样,前后密切的相连,顺时而且不间断[3]。

通常来说顺叙,倒叙,插叙,补叙,和平叙就是叙事手法的五类了。平叙又能分成两种:一为先介绍甲的情况,完了之后再说乙的事,分别将两边都交代的清楚;二为说会甲,说会乙,但是还要根据情节发展的顺序交替交代,使读者处于一种对甲乙双方的命运都在乎的状态;比如说假设有三个场景是在同时发生的,但是把他们分别描述,此时,时间可以看成是暂停的,如同这种展现出同一时间当中不同场景发生的不同的行为,而且没有按照时间顺序叙述,变传统的历时、共时呈现出空间化特征。

得出的结论是:叙事手法是双线或者是多线形式,而不再是一条线,那么这就不会为线性叙事。线性叙事的重点是时空是否统一、故事是否完整、情节因果这些,让观众容易接受,而倒叙手法可以更好的为线性叙事服务。 

 

 2.1.2 什么是非线性叙事

如今知道了线性叙事的概念,那么反向推断就能得出非线性叙事的主要特征。在一般情况,判断时要考虑下面的因素:

a.时间是否正常

b.叙事是几条线

c.观众的接受程度大小

第三条主要是根据麦基区分线性时间与非线性时间的考量,他说:“无论有无闪回,一个故事的事件如果被安排于一个观众能够理解的时间顺序之中,那么这个故事便是按照线性时间来讲述的。如果一个故事在时间中随意跳跃,从而模糊了时间的连续性,以致观众无从判定什么发生在前什么发生在后,那么这个故事便是按照非线性时间来讲述的。”[2]

现在根据已知的内容,尝试着解释出非线性叙事的概念:非线性一词所指的是时间重复与否、倒退与否和有无省略,一般来说它的主要表现手段是闪回。角色的内心表现就是非线性的主要出发点,这几乎跟现实的事理没什么关系,能随角色的回忆而进行时空的跳跃转换,情节也可以是不完整的,结局就会由单一的确定结局而变成捉摸不透的飘忽结局,提高了偶然性。考察一个叙事手法是否为非线性叙事的重要参考因素是受众的接受度。

 

2.2 游戏的叙事结构

   早期的游戏试没有叙事这一说的,基本就是在“规则”之上套上一层美术的外衣,直到1980年代RPG的之后人们才关注到游戏叙事这一部分。网络电子游戏诞生到现在,才半个世纪左右。在这个期间因为周围环境的影响,大家都是以发财为主要目的,所以在叙事方面,游戏第一时间想到的肯定是借鉴已经足够成熟的文学和影视这两个的理论叙事手法。

   仿文学类叙事手法:无互动文本框类(直接照搬文字用法,相当于游戏引导用叙事性处不大);有互动文本框类(就是把文本压缩拆分提炼后,合理的放置在游戏中,达到叙事的目的,如果说明太多,还可以把文本用道具物品当载体,这样还可以增加玩家的自主互动性)

   仿影视类叙事手法:利用布景来渲染气氛(比如一些特定的游戏场景,完全可以起到独立出来用讲故事的效果);利用对话来渲染气氛(使用NPC的话语来衬托当前的氛围、还可以加入配音达到更好地气氛渲染效果);利用脚本演出(就是提前写好既定的脚本,由电脑执行。这样就是由玩家触发的即时性演算的表演);限制演出范围(为了集中玩家注意力,在一些特定演出中,会强制集中玩家视角处于某些东西上,以达到叙事效果);限制操作(为了达到演出效果,会限制玩家的操作,只能操作此时规定的动作,不能自由操作);播放叙事(就是在游戏中插入cg动画来演出)

 

2.3 多线程游戏的叙事思路

    多线程叙事的方法主要采用上述仿文本中的有互动文本框类,主要原因是因为选择了RPG类游戏作为实现载体,很大程度上也限制的叙事手法的使用,在这中间会加入一些仿影视类的叙事来辅助演出。